Efaen DM

Inscrit le : 14 Mai 2007 Messages : 322 Feuille de personnage Perso: Sail Arneseph
| Sujet: Re: Ameliorations mobs Mer 14 Mai - 14:24 | |
| De plus je serais bien partant pour rajouter grace au système de craft plus d'objets magique destinés à des classes ou races particulière (particulièrement des armes magiques ou des armures plus puissante pour les classes combattantes) avec des jets très haut pour les utiliser si c'est pas notre classe...
(allez j'arretes mon HS pour l'instant) _________________ Sail Arneseph: Erudit de terrain, explorateur.
Dernière édition par Efaen le Mer 14 Mai - 14:26, édité 1 fois |
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Hasufel Jack DM

   Age : 21 Inscrit le : 12 Avr 2006 Messages : 2056 Localisation : Plan des DM Feuille de personnage Perso: Drahzar
| Sujet: Re: Ameliorations mobs Mer 14 Mai - 14:25 | |
| La magie est divine ou profane. Mais dans le cas de roublards, la magie est forcément différente donc ?
Rajouter des items de classe ou de race est aussi une bonne idée, la compétence utilisation des objets magique est définitivement merdique dans NWN2 : 4 ou 5 points suffisent à utiliser tous les objets hors-classe, et 20 points de suffisent pas toujours à lancer un sort de niveau 1 en parchemin. Si la compétence peut-être revue, alors ce sera avec joie qu'on pourra ajouter des items pareils ! _________________ « Prototype personnel de Dieu, mutant à l'énergie dense jamais conçu pour la production en série, trop bizarre pour vivre et trop rare pour mourir. » |
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Efaen DM

Inscrit le : 14 Mai 2007 Messages : 322 Feuille de personnage Perso: Sail Arneseph
| Sujet: Re: Ameliorations mobs Mer 14 Mai - 14:28 | |
| donc malus de +10 pour utiliser n'importe quel parchemin.
Ca permet de redonner de l'importance à un des talents de barde, voleur, sorcier.
Bref c'est qu'une vision qui permettrait de remettre un peu d'equilibre dans les classes (enfin si c'est réalisable techniquement) _________________ Sail Arneseph: Erudit de terrain, explorateur. |
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Teelnor Diablotin

 Inscrit le : 30 Avr 2007 Messages : 199 Feuille de personnage Perso: Moi
| Sujet: Re: Ameliorations mobs Sam 17 Mai - 18:01 | |
| Pour ceux utilisant des sorts de dégât, les ombres sont assez intéressantes que je me souvienne.
Il y en a dans les ruines et dans la forêt entre le cimetière et le village barbare (attention aux animaux toutefois). * lvl 4-8
En ce qui concerne l'ajout de nouvelle arme, je pense que le panel disponible est suffisant (mes connaissances ne sont pas à jour) surtout si c'est pour les combattants.
En ce qui concerne les parchemins, on pourrait imaginer la création d'item parchemin dont l'usage lancerai le sort voulu, et ce, sans jet d'utilisation magique pour le lanceur. Mais ça veut aussi dire scripter tous ces items. |
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cosaque Liche

Inscrit le : 29 Mar 2007 Messages : 611 Feuille de personnage Perso: vinther raelthorne
| Sujet: Re: Ameliorations mobs Dim 18 Mai - 8:52 | |
| | En ce qui concerne les armes magiques ,le panel n' est pas du tout interéssant, ce qui normalement changera lorsque l' artisanat sera en ligne, hein ? hein ? |
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Cabal DM

   Age : 31 Inscrit le : 04 Mai 2007 Messages : 964 Localisation : Caen Feuille de personnage Perso: DM / DEV
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Sahor Minotaure
Inscrit le : 27 Avr 2007 Messages : 75 Feuille de personnage Perso: Deras Kahil
| Sujet: Re: Ameliorations mobs Dim 18 Mai - 12:17 | |
| | Jon a écrit: | | Les ajustements ne sont pas qu'à faire du côté des monstres, mais aussi des classes (avis à Obsidian). Un monstre facile pour certain sera toujours difficile pour d'autres, et inversements, et à cela il faut prendre en compte le build de la personne... bla bla bla. |
En même temps c'est un peu normal qu'un roublard ait plus de difficulté à massacrer toute une population de géants du feu qu'un guerrier ou un prêtre de même niveau, et ça, ça découle pas d'Obsidian, c'est D&D qui veut ça.
L'équilibrage, c'est pas juste permettre à tout le monde de buter des mobs aussi facilement, mais à mon sens c'est plutôt redonner de l'importance à certaines classes à d'autre niveau. Certes, la distribution d'xp est peut-être à revoir, mais ça changera pas l'équilibrage des classes, ça changera juste que les guerriers et prêtres gagneront de l'xp un peu moins vite. De même, la révision des JS doit intervenir, mais encore une fois, ça fait pas tout.
Si on veut avoir un réel équilibrage sans revoir les classes, il faut proposer de tirer parti des avantages de chaque classe. Ce qui implique de proposer autre chose que des combats (et oui, il y a des classes qui ne sont PAS des classes de combat !).
Régler les XP et les JS, c'est symbolique, mais fondamentalement l'écart entre les classes bougera pas des masses s'il y a pas une vrai réflexion sur le rééquilibrage à côté, ce qui demande un temps non négligeable ... _________________ Take me where the darkness is still beautiful |
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